Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 25 kwietnia 2024, 12:00

„Dark Souls skorzystałby na Early Access”. Twórca No Rest for the Wicked broni wczesnego dostępu

Thomas Mahler jest zwolennikiem wczesnego dostępu. Szef Moon Studios uważa wręcz, że premiera No Rest for the Wicked w Early Access to była jedna z najlepszych decyzji dewelopera.

Źródło fot. Moon Studios / Private Division.
i

Thomas Mahler nadal zasypuje serwis X licznymi wpisami na temat nowej gry swojego studia. Szef Moon Studios uznał, że pomimo rozczarowującego początku w Steam Early Access debiut No Rest for The Wicked we wczesnym dostępie był „jedną z najlepszych decyzji”, jakie mogło podjąć studio.

Twórca wie, że część graczy może nie zgadzać się z tą tezą. Po części z powodu wspomnianego nie najlepszego przyjęcia gry w dniu premiery w Steam Early Access. Jednakże Mahler zwraca uwagę na opinie, według których wczesny dostęp powinien być jedynie pomocą dla studiów, mogących mieć problem z ufundowaniem pełnej wersji gry. Austriak wyraźnie się z tym nie zgadza (via serwis X).

W Early Access nie chodzi tylko o pieniądze

Według Mahlera Early Access będzie zyskiwał na popularności z prostego powodu – gry stają się coraz bardziej skomplikowane. Nie chodzi nawet o brak pieniędzy lub pracowników. Nawet gdyby Moon Studios miało dwa lub nawet trzy razy więcej pracowników, to i tak jakiekolwiek wewnętrzne testy nie dałyby zespołowi tyle informacji, co uwagi tysięcy graczy No Rest of the Wicked we wczesnym dostępie.

Austriak zwraca uwagę, że przy obecnym rozbudowaniu gier (umówmy się: nawet względnie „proste” współczesne tytuły często są bardzo skomplikowane „pod maską”) czasem twórcy zwyczajnie nie wiedzą, czy dany element gry to dobry pomysł. Nie jest to też tylko kwestia rzeczy, które można dodać później w DLC, lecz samych podstaw gry. Dość rzucić okiem na Diablo IV, które po prawie roku od premiery czeka ogromna przebudowa całego systemu przedmiotów.

Mahler podkreślił również to, co słyszeliśmy wielokrotnie: że przy tworzeniu gier konieczne są „drastyczne kompromisy”, zwłaszcza gdy deweloperzy próbują stworzyć „coś nowego”. Niejako wpisał się tym w niedawną wypowiedź innego twórcy, który (zresztą nie jako pierwszy) wskazywał, iż gry wideo nie tyle się kończy, co przestaje się nad nimi pracować.

A bez opinii bezpośrednio zainteresowanych (czytaj: graczy), twórcy mogą mieć problem z ustaleniem, które elementy należy zostawić, a które poświęcić dla dobra projektu. Ba, Mahler uważa, że w przyszłości pojawi się wiele gier, które nie miałyby szansy powstać bez wczesnego dostępu. Ma też nadzieję, że „early access” prędzej czy później trafi też na urządzenia Sony oraz Nintendo.

Dark Souls Early Access

Mahler pokusił się też o podanie bardzo celnego przykładu: pierwszego Dark Souls. Gra, od której na dobre zaczęła się sława studia FromSoftware, często bywa opisywana jako arcydzieło – ale zwykle z takimi dopiskami jak „wadliwe”, „nieukończone” lub „niedoskonałe”.

Jest ku temu istotny powód. O ile przy każdej grze twórcy muszą zrezygnować z wielu pomysłów (od drobiazgów w postaci pojedynczych przedmiotów lub wrogów po całe lokacje i ważne mechaniki rozgrywki), o tyle po DS1 aż nazbyt wyraźnie widać, że Japończykom zwyczajnie zabrakło czasu na dopracowanie projektu.

Mahler uważa, że Dark Souls byłoby jedną z gier, które najbardziej skorzystałyby na debiucie we wczesnym dostępie. Zamiast na szybko wydawać grę „w pudełku”, zespół FromSoftware miałby czas na dokończenie wielu ostatecznie porzuconych lub pospieszenie sfinalizowanych elementów (na przykład Zagubione Izalith, ang. Lost Izalith).

UWAGA: ramka zawiera lekkie spoilery z Dark Souls. Czytacie na własną odpowiedzialność!

Nie bez powodu Mahler podaje tę konkretną lokację, bo nic bardziej nie świadczy o tym, jak bardzo FromSoftware spieszyło się z premierą Dark Souls. W teorii powinno to być bardzo ważne miejsce, powiązane z kluczową postacią.

W praktyce dostaliśmy miejscówkę, której większą część gracze bez żalu omijają sekretnym skrótem. W zasadzie wypełniono ją głównie „zapychaczami”, na przykład wrogami wykorzystanymi w innych miejscach, do tego nie zawsze rozlokowanych z pieczołowitością, jakiej można by się spodziewać po wcześniejszych lokacjach.

Nie można też nie wspomnieć o wyraźnie niekompletnym przymierzu oraz o głównym bossie tej lokacji: ciekawym w założeniu, ale znienawidzonym przez niemal wszystkich fanów. (Ciekawostka: nikt nie lubi bossów, w walce z którymi największym wrogiem jest grawitacja. Zwłaszcza gdy nawet po otwarciu skrótu droga do jego areny jest zbyt długa).

Wstęp do przygody

Mahler bynajmniej nie ograniczył się do skomentowania krytyki wczesnego dostępu. Odniósł się także do informacji na temat broni znalezionych w plikach No Rest of the Wicked, których jest znacznie więcej niż we wczesnym dostępie (około 100 do 225).

Oczywiście część z nich prędzej czy później trafi do gry, a deweloperzy myślą też o dodaniu zupełnie nowych rodzajów uzbrojenia (via serwis X). Jednakże każda broń to jak dodanie nowego wojownika do bijatyki i wymaga sporo pracy. Zwłaszcza że Moon Studio ma rzekomo stawiać na jakość i różnorodność, tj. nie chce dodawać broni będącej niczym innym jak podmienionymi teksturami.

To samo dotyczy zaklinania (Mahler zachęca, by gracze dzielili się swoimi pomysłami na „szalone” efekty) oraz poniekąd fabuły. Wczesny dostęp No Rest for the Wicked to zaledwie wstęp, który kładzie podwaliny pod historię pełnej wersji gry.

Wielki hotfix 5 w drodze

Poza tym Austriak potwierdził, że wsparcie ultaszerokich ekranów oraz opcja zmiany sterowania są już w drodze. Twórca aktywnie wypytuje też graczy (na przykład o multiplayer) i dzieli się innymi informacjami na temat gry czy to w obecnym stanie, czy też w pełnej wersji. Stąd wiemy, że friendly fire będzie domyślnie włączony. Twórcy testowali kooperację bez tej opcji, ale szybko z niej zrezygnowali.

Mahler zapowiedział też, że kolejny, piąty hotfix najwyraźniej będzie ogromny. Zapewne to ta łatka przyniesie ze sobą dwie wspomniane wyżej zmiany.

Przy takiej otwartości twórców (by nie rzecz: przesadnej) trudno się dziwić, że No Rest for the Wicked szybko odzyskało zaufanie graczy po nieco rozczarowującym przyjęciu na premierę. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcom uda się dotrzymać słowa i kartę NRftW na Steamie szybko przytłoczą pozytywne opinie użytkowników.

  1. No Rest for the Wicked – poradnik do gry

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej